« 生きてるんだけども | トップページ | うおおおおおっ »

防戦一方

ハヂメです。

今日は攻城戦のお話。
LvUP集中期間ということで、G戦と同様に攻城戦もお休みさせてもらうつもりでいたんですが、成り行きで3回ほど出場しました。

1年も経っているので、攻城戦もいろいろ変わったことがあるのかなと思ってたんですが、基本的に大きな変化はなさそう。
いや、それどころか、若干退化している気配すらも。攻撃側がよっぽどのことがない限り勝つというのが大前提で、守り側はノープランで適当。ポイント戦が全てという様相を呈しているように見えてきます。

守りは基本出ないというポリシーのギルドもある様子。いや、せっかくみんなの時間を割くのだから、何らか策があって楽しめるならいいけれど、そうでないなら出ないほうがマシ、というのはある意味正しい気もします。

正直、自分の考えが的外れでないという自信は以前よりないです。それを前提で攻城戦の守りについて、思ったことを書き連ねてみる(誰か気まぐれな人が有用な意見くれたらラッキー)という趣旨。


まず、PT編成について、G戦と同じような編成でいいのかどうか。
15人参加だったら8人と7人で分けよう。いやいやいやいや、それありえないでしょ、と思ってしまう。守らなきゃいけないポイントが4つあるのに、コールしたら別のポイント守っている仲間は全員招集。
攻城戦は機動力が重視されるので、基本はBIS/天使の数だけPTを作ったほうがいいというのが持論です。BIS/天使がいないPTがあったっていい。必要な職を必要な前線にすぐ送り込むということを考えたら、8人埋めるという発想は出てこないはずです。15人なら3~5人のPTを4PT作れたほうがよい気がします。

眠っているサブを活用できているのかどうかも謎。参加者のうち、火力6人WIZ4人。うん、これがG戦だと素敵です。いや、攻城戦だとまじいらん子たちです。
というのはちょっと言いすぎですね。火力やWIZが全く必要ないとは言いません。あと、武道を瞬殺できるほどの火力の持ち主なら話は別。でも、攻城戦というのは敵を何人倒したとか、味方の窮地を何回救ったとかっていうのは残念ながら直接的な勝敗に全く関係がないのです。
頑張って倒したところで、GH戻り→BISコールやネクロ蘇生であっという間に戦線復帰してくるのできりがない。逆に、味方も何回死んだって構わない。前線への復帰のし易さは圧倒的に守りのが有利です。そもそも、敵の目が勝敗と全く関係のない「相手を倒す」ことに目が向いてくれたらそれだけでも儲けもの。
火力はせいぜい2~3人、WIZは1~2人いれば十分なので、もし眠っている他職(特にBIS/天使やネクロ)がいるなら、それを出したほうが役に立つんじゃないかと思ってます。Lvもそこまで重要じゃない。

攻め側が削り職(主に武道、DT戦士、雨アチャかな)を主力としているのに対して、守り側で最も効率的に削り職を止められるのは、やっぱりネクロの烈火になるのかなと。ネクロ1人でおおよそ2人の削り職は止められる。最低でも4人はマスト。相手側の削り職の数によってはそれ以上必要。烈火は非常に火力や足止め・KO職との相性が悪いので、他職で補填というのも難しいところ。武道とDT戦士は烈火、雨アチャは火力やKOでという分担もありかもですが、なかなかそううまく分担できない局面もあるでしょう。
また、紋章・攻略ポイント前コールをやられてしまうと、烈火どうこうという話ではなくなるので、それをさせない役回りが必要。ネクロが守りに専念できるようにサポートする(攻め側の烈火や火力を抑える)役回りも必要です。とすると、削り職のストッパーはネクロに任せて、火力・足止め・KO職は、BIS/天使粘着&ネクロのサポートに回るっていう分担が一番わかりやすいのかな。

勝負どころ、これは間違いなく紋章、ではないです。
1つ目は城門侵入までいかに粘るか。2つ目は3つの攻略ポイントをいかに守るか。これがほぼ全て。これは、ポイントを破壊せずに、紋章一直線かつ全精力で殴り続けた場合、どれだけの時間を要するかを試したら判ります。紋章に敵が向かったのでそっちに目が行き過ぎて攻略ポイントがノーマーク→あっさり攻略ポイント破壊された、というのは割とよくあるパターン。攻略ポイントの回復力も重要です。


しかし、、多分理想的な人数・PT編成が取れても、同程度の人数・戦力相手だと、30分もたせるのが限度かもしれません。@10分がなんとももどかしい。
攻め側視点に立つと、必勝法めいた方法も割とすぐに思いついてしまう。何かもうちょっとアイデアはないものかと思うけど、なかなか難しいです。
 

|

« 生きてるんだけども | トップページ | うおおおおおっ »

コメント

紋章まで攻め込まれたらイコール負けと思って差し支えないでしょう。
強力な範囲が居ない限り、団子or死体乗りでアウトです。

私のギルドの防御方針は、とにかくBisの足止め。
Bisを止めて前に行かせないで倒す。
他が何人抜けようが後続PTに任せます。

前衛PTは天使(Bis)、Wiz、足止め複数、残りを火力。
中堅PTは天使(Bis)、Wiz、足止め、火力。
後衛PTにネクロを居るだけ配置。

これだけの20名程度が揃わない事もざらなので、防衛はやはりかなり厳しいですが。
Bisを足止め、倒す、先に行かせない、これによって前線への戦力投入を防ぎます。

最初のポイントは門。ここでどれだけ粘れるか。ここも団子を防ぐように努力します。
門が破られたら2つの戦略ポイントは無視。
紋章に繋がる戦略ポイントと紋章で迎撃。首尾良く敵を撃退できたら、前衛PTが戦線を押し戻します。
前衛がとにかくBisを止める。それ以外は後ろに任せる。
中堅、後衛は火力は火力が倒し、武道は烈火、ディスペル後の集中攻撃。
出てきた瞬間にサンクする天使は中堅以降のPTが追う。ここはテイマも活躍できます。

そして前衛はBis以外は無視し、ひたすら前へ前へと進み、攻撃側の出現ポイントを抑えます。
後は出てきた瞬間に足止め、ディスペル、攻撃の嵐。
この状況に持ち込む事が出来れば防衛は成功です。
余程、力の差がなければこんな状況にはなりませんし、こんな状況にならなければ防衛はかなり厳しい物だと思います。
最低でも1PTに天使(Bis)、Wiz、足止め、火力2は欲しいので、15人なら4PTではなく、3PTの方が良さそうです。

投稿: 白鯖天使 | 2010年3月13日 (土) 22時46分

攻城戦は王様(BIS)進軍ゲームだと思ってるので、その部分と、門で粘れるかが勝敗の鍵というところは自分と同じですね。あまり的外れでもなかったようで安心しました。
大きく違うのは、2つの攻略ポイント無視ってとこですよね。自分は1つまで捨てるのはアリだけど、2つ捨てるのはナシ=負ける、だと思っているので。
ここは、参加メンバーを踏まえた現実解なのかもしれませんね。もし、ネクロが6人揃えられたとしたらどうですか?

投稿: ハヂメ | 2010年3月13日 (土) 23時54分

戦略ポイントでの攻防はそれほど長くは続かないでしょう。
団子と言うバグっぽい戦い方もありますし。

やはり、結局は純粋な戦力のぶつかり合い。
その中でも守備側は通常のGvよりも攻撃寄りの装備、攻撃側は守備寄りの装備になるでしょう。
その状態で守備側が押し返せない限り、正攻法での防衛は望めません。
数分、早ければ1分未満の攻防で決着がつくであろう戦略ポイントはやはり無視です。

仮にネクロが6人居たとしても、それは時間を延ばすだけであって敵を押し返すことには繋がりません。
やはり、根本的な防衛策としては「敵を撃退する」と言う事になるでしょう。

仮に20人中、6人がネクロだったとします。
これを均等に振り分けて4PTを作っても、2PTが合流しなければ戦力としては不足。
ニケなどの移動速度装備があったとしても、天使の機動力は決して高くない。
戦力を分散させる事により、却って各個撃破の機会を与える事になりかねません。
高速ランサやWizにかき回されると、戦略ポイントを守るのは非常に困難です。

やはり、決戦の地=紋章前まで辿りつかせない。もしくは決戦に勝利してそこから押し返す。
戦略ポイントが落とされ、進軍ルートが限定される事により、逆に守備側は動きを読み易くなります。

3PTに分けるとすれば、ネクロは前衛:中堅:後衛=0:2:4、もしくは1:2:3くらいの割合で入れると思います。
前衛にネクロを入れる意味は、Bisへのアスヒ、怒号封じです。(出現ポイント前提)
戦力を分散させての延命ではなく、あくまでも撃退(出現ポイント封鎖)を目指します。
前衛はBis以外に抜かれても、とにかく出現地点を抑える事を最優先します。
中堅、後衛は連携を取りつつ残りの敵を排除。

個の戦力より量が要求される攻撃側、撃退するため個の戦力が必要になる防御側。
自分の中ではこのような図式になっています。

「紋章を破壊される前に敵の出現地点を抑える」
やはりこれに尽きると思っています。
相当な戦力差が無いと、この状況に持ち込む事自体、困難ですが。

もっとも、紋章に辿りつかれた時点で雨、ドラツイで画面が見えない、なんていうのが当たり前の状況なんですけどね。

投稿: 白鯖天使 | 2010年3月14日 (日) 02時48分

うーむ。根本的なところは同じだと思ってましたが、違ってましたね。
しかしこれだと、白鯖天使さんの書かれていたとおり、通常のG戦でワンサイドになるくらいの戦力差がないと防衛は不可能という結論に至ってしまいます。だったら対戦相手のギルド名見て判断できちゃう→時間の無駄、と思うんですよね。(やってみなきゃわからない!という体育会系発想は除外させてもらうとして)

それが現状なんだろうなと察しつつ、何とかならないものかなぁ、と思っていたので、残念な結論です。

でもやはり、撃破にこだわりすぎているような気もします。
 
1)攻撃側のBIS/天使1人(+怒号武道1人)の攻略ポイント・紋章前コールを止めるのに防衛側は何人どんな職が必要か。
2)攻撃側の削り職1人を止めるのに、防衛側は何人どんな職が必要か。

(1)が6人以上必要、もしくは、阻止不可能ということなら、何を考えてもダメかなというところです。

投稿: ハヂメ | 2010年3月14日 (日) 11時59分

自分でも悲観的過ぎるかな、と思いつつ、やはり現実は厳しいかなと。
何度か防衛に成功していますが、全て出現ポイント封鎖でした。

1)Bis、Wizは必須と考え、足止め、ネクロ、火力(理想は剣士)の計5人
2)同上

私が撃退にこだわりすぎている事と同様、ハヂメさんも「個」にこだわっていませんか?

Bisを止め、倒すと言っても、武道がサポートについたり、Wizがアスヒを飛ばしたり、Bisと同じPTの火力がこちらの火力の排除に来たりします。

削りに関しても同様で、烈火以外に強制退場させるスキルはありません。
烈火を複数にかけて一時的に強制退場させる事は出来ますが、それは攻撃側も同じ事。
ネクロに烈火をかければいい、と言うことになります。
削り役を倒すと考えた場合もWizに烈火、レクなど必要になりますし、武道に対してはディスペルが必須となります。

Bisを止めるという点においては間違いなく意見は一致していますが、Bisという個ではなく、Bisを含めた団体を止める、ここが意見が相違する部分ではないでしょうか。

Bisを含む一団を、Bisを止めながら相手にするのであれば相応の戦力は必要でしょう。
それ以外の方法としては、Bis以外全てに烈火をかけられるくらいのつもりのネクロが必要となるでしょう。

ちなみに、攻撃側の場合、私はネクロにこう伝えます。
「敵を見つけたらとにかく烈火。それくらいのつもりで良い」

残念ながら、現状のシステムでは、同格以上の相手からの防衛は厳しいと言わざるを得ません。

投稿: 白鯖天使 | 2010年3月14日 (日) 14時02分

つまりはおいらが出たら狙われるから止めておけってことですね。わかります。

あ、止めておけの前にRSやれってことですね^^;

投稿: 変態 | 2010年3月15日 (月) 08時40分

コメントを書く



(ウェブ上には掲載しません)




« 生きてるんだけども | トップページ | うおおおおおっ »